May.10,
BehindtheScenes丨幕后制作解析
PROJECT-IN丨硬核计划
作者简介
#Introduction
嗨喽,大家好!我叫阿斯温·阿南德,来自印度喀拉拉邦,今年19岁,目前正在攻读学士学位,专业是动画和视觉特效。我年中旬开始学习Blender,此前,我对3DsMax略有了解。
开始学Blender是为了做雕塑,得益于在3DsMax打下的基础,学习Blender时也比较得心应手。学了一段时间后,开始着手学习Zbrush。Blender和ZBrush为我的创作带来了极大的改变,二者结合使用能创建出非常逼真的模型。
现在我对纹理和外观制作更感兴趣,也在努力提高这方面的技能。
《睡梦中的日本猕猴》其概念来自《国家地理》YouTube频道上的一段视频。
制作参考
#References
创建3D作品的第一个也是最重要的阶段是为场景(从解剖结构到毛发)收集充足的参考材料。本作品参考材料如下:
模型创建
#CreatingtheModel
先在Blender中用基本形状创建模型,然后开始雕刻。
创建基本造型后,将制作对象移到Zbrush以修正解剖结构并添加高频细节。以下是不同阶段的解剖结构和纹理细节。
纹理绘制
#Texturing
建模完成后,在Blender创建一个简单的UV贴图,然后开始制作纹理,工具是SubstancePainter。
创建完纹理和置换贴图后导出,然后再把模型导入至Blender。
模型导入后,继续在Blender中雕刻。我最初想创建睁着眼睛的模型,但后来改变了想法。为创造闭眼效果,我使用了型态键(Blendshapes)。
毛发制作
#Grooming
建模完成后,开始制作毛发,为此我创建了5个粒子系统。
着色
#Shading
毛发制作完成后进入着色阶段。将之前导出的置换贴图和纹理导入到Blender中。
我使用了一个通过色调/饱和度节点(Hue/Saturationnode)连接到PrincipledBSDF的反照率贴图,以此为皮肤创建了基本材质,并将置换贴图连接到材质输出。
皮肤着色器的效果图如下:
创建头发材质时,我多次使用了颜色渐变、混合RGB节点和漫反射BSDF节点。该着色器在Eevee和Cycles渲染中都能获得相同效果。
头发着色器效果图如下:
场景和照明
#CreatingtheSceneandLighting
着色过程中,我根据自己的概念创建了一个简单场景——猕猴在温泉里泡澡。
因此还得在场景中制造出水雾效果。我使用动态绘制在水中创建涟漪,并用简单的体积着色器制作出水雾朦胧的效果。
水上涟漪
雾着色器
水着色器
场景照明方面,我使用了两个区域灯和一个HDRI。场景完成后,设置相机角度,增加景深,并渲染图像。
使用灯光渲染的场景(小技巧:隐藏毛发可以提高渲染速度)。
最后在Photoshop中做了颜色校正。
最终渲染图如下:
EditorVKazma
TranslatorLitieZZ
VKazma??一块钱四个!嘿嘿